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«El dominio de PlayStation 4 en el mercado no es sano para la industria»
JAMES ARMSTRONG, vicepresidente senior de Sony Computer Entertainment Europe para el Sur de Europa y consejero delegado de España y Portugal
"Tenemos una cuota de mercado superior al 80% en la actualidad en máquinas de sobremesa", afirma el ejecutivo
Sony puede estar orgullosa. Pese a no contar con un gran catálogo de títulos exclusivos, PlayStation 4 ha logrado liderar las ventas del mercado mundial de forma más que notable. En España, la diferencia es aún mayor y quedó totalmente escenificada en la Madrid Games Week, la feria de videojuegos de la capital, que se celebró el pasado mes de octubre. Al evento, PlayStation acudió con un stand de más de 3.200 metros cuadrados, que dejó pequeños los del resto de compañías presentes en la feria. Xbox One optó, incluso, por no ir, escudándose en que pondrían en marcha su propia cita, llamada FanFest Xbox 2015, dirigida a prensa y seguidores de la marca. Así las cosas,James Armstrong, vicepresidente senior de Sony Computer Entertainment Europe para el Sur de Europa y consejero delegado de España y Portugal, no puede sino sentirse satisfecho con los resultados y más teniendo en cuenta que se celebra el 20 aniversario de la compañía.
Se cumplen veinte años de PlayStation. ¿Qué balance hace?
Tuvimos unos comienzos complicados porque la marca no era nada conocida. Sony, en cambio, sí lo era, así que nos apoyamos bastante en Sony y gracias a eso pudimos hacer crecer PlayStation. Pero el primer año vendimos 17.000 unidades, un desastre. Como quien dice, España acababa de entrar en la UE, empezaba a haber más tecnología y el consumidor español se fue haciendo cada año más tecnológico y en estos veinte años este consumidor ha evolucionado mucho, poniéndose al nivel de otros países.
¿Cree que PlayStation influyó en ese recorrido del consumidor?
En cierta manera pensamos que la marca ayudó a que el consumidor avanzara. Desde luego nosotros invertimos mucho en ella y también nos diferenciamos de otros países. Nosotros, por ejemplo, apostamos por unos consumidores algo más jóvenes, de ocho y diez años. Por otro lado, conseguimos que tuviera una imagen buena y fiable de cara a los padres. En otros países el mundo del videojuego siempre había estado asociado a gente un poco friki.
En el año 2000 llegó PlayStation 2. ¿Fue el empujón definitivo?
Tuve la suerte de formar parte de la industria del cine en España y una de las cosas cosas que hicimos fue asociar PlayStation 2 con el mundo del DVD porque la máquina reproducía películas en ese formato. Ahí conseguimos hacer la marca muy importante y tuvimos mucho éxito, vendiendo 1,2 millones de unidades.
Siete años más tarde, PlayStation 3 vio la luz.
Tuvimos éxito pero llegó la crisis y fue especialmente dura en España. Afectó a las posibilidades económicas de muchos consumidores y tenemos que entender que en nuestro caso son hombres de 18 a 40 años. Nos hizo mucho daño, al igual que a la industria del automóvil.
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